Le 20 mars 2002 sort en France un jeu qui va bouleverser le monde vidéo ludique par son ingéniosité et son univers onirique. Ico, un jeu désormais connu de tous, un ovni qui va inspirer les plus grands créateurs de jeux comme Hideo Kojima et son Metal Gear Solid 2.

L’écho d’un rêve :
L’histoire en est simple, un jeune homme avec des cornes est enfermé à l’intérieur de la prison d’une titanesque forteresse dominée par les forces de l’ombre. Après s’être violemment sorti de sa cage le garçon va errer dans les couloirs et les salles démesurément grandes jusqu'à tombé sur une jeune fille, enfermée elle aussi. Elle attire l’attention du garçon par son apparence blanche, fantomatique, vaporeuse. C’est dans une langue étrange que celle-ci semble demandée de l’aide, dans un instant héroïque le jeune garçon fait s’écraser la cage.

La porte s’ouvre et d’un regard la fillette remercia le jeune cornu. Mais une seconde plus tard, une horde de créatures sort de l’ombre et tente de séparer les deux enfants. Ils n’ont plus d’autre choix, le garçon prend la main de sa nouvelle amie et s’empare d’une vieille torche éteinte pour se battre. Une longue fuite commence alors dans la forteresse.
La question est : Pourquoi ce jeu est-il devenu culte ?
Nous ne sommes pas ici pour faire un énième test de ce jeu, car quelle serait la valeur d’un test sur Ico sur un Blog tel que celui-ci qui prône l’innovation et le rêve, aucune. La question de l’objectivité serait d’avance leurrée.
Pour cette étude prenons une scène, un instant de vie bercé par une petite mélodie à peine audible. Le chant de l’eau mêlé au bruissement des feuilles lorsqu’une bourrasque de vent vient frapper le petit arbre au milieu du jardin.
Tandis que Yorda, au soleil, fixe le ciel et savoure chaque moment de liberté, le garçon aux longues cornes ne peut s’empêcher de regarder les immenses murs qui bordent la minuscule étendue d’herbe. Ils lui semblaient si hauts qu’il lui était difficile d’en déterminer la hauteur. Regarder la jeune fille fixer le ciel lui rendait espoir, ainsi il n’oublie pas qu’au delà des murailles et des gouffres sans fond qui entourent la forteresse, il y a un monde, un univers qu’il rêve de lui faire découvrir.

- Un hymne au bannissement des différences
Ce rapport entre les deux personnages est constant à travers le jeu. Même si au premier abord, il est évident que Yorda n’as pas de véritable autre rôle que celui d’ouvrir des portes scellées, on découvre que des liens humains se tissent lentement entre les deux héros.
Yorda a besoin d’une attention constante et ne peut se défendre contre les créatures des ténèbres qui veulent l’enlever. Le jeune garçon a besoin d’une source d’espoir, d’une raison de vouloir revenir dans le monde extérieur qui l’a rejeté. C’est ainsi que les deux êtres vont se venir en aide mutuellement malgré les différences qui existent entre eux.
Il y a deux importantes différences entre les deux personnages.
Tout d’abord physiquement ils n’ont rien à voir. Le premier est un humain avec des cornes, banni de chez lui pour cette raison d’ailleurs. La seconde est une fillette fantomatique qui semble totalement détachée de la réalité. L’autre point que les deux personnages se doivent de surmonter est le langage. Yorda parle une langue inconnue du garçon, ils sont donc obligés de converser avec des gestes basiques.
Malgré ces handicapes, ils seront capable de s’entraider et d’arriver ensemble à la sortie de la forteresse.

- Une ruine idyllique
L’univers dans lequel je joueur évolue impressionne, il n’y a pas d’autre mot. Bien qu’on soit la plus part du temps à l’intérieur de la bâtisse, les lieux sont variés et possèdent tous une touche de poésie. Un petit rien comme le bruit du vent, de l’eau ou des oiseaux fuyant Yorda qui essaye de les attraper lorsque le héros se démène pour trouver un moyen d’avancer. Un petit rien qui transforme notre vision de cet univers. La musique est peu présente, la nature reste presque intacte.
Dans ce microcosme, il y a deux mondes totalement différents qui s’opposent. Le monde de la lumière et celui de l’ombre.
Tout d’abord le monde de la lumière, il s’agit de l’extérieur. Il est dominé par une blancheur éclatante dû aux rayon du soleil reflété par le miroir formé par la surface de l’eau ou par les nombreuses pierres calcaires constituant les gigantesques murs.

Ce monde s’oppose à celui des ténèbres. Il est peuplé par des créatures que l’on dirait formé de fumée noire. Il englobe principalement les lieux intérieurs à la forteresse ou sous terrain. Il est bercé d’une atmosphère presque oppressante accentuée par la possibilité que des êtres malveillants sortent d’un recoin sombre.
On peut aussi rajouter que ces deux mondes sont personnifiés par Yorda et sa mère, mais a vous de comprendre pourquoi en jouant à ce jeu grandiose, beau, profond, magnifique ...